Tutorial ini dibuat sebagai
pengantar utama pada perkuliahan Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar pada
jurusan Ilmu Komputer dan Teknik/MIPA. Bab 1 memberikan overview
pegembangan dari bidang ilmu kecerdasan buatan dan Sistem Pakar, serta
berbagai contoh aplikasi nyata yang sudah dikembangkan dan digunakan
saat ini. Bab ini juga menjelaskan berbagai perangkat dan metode yang
umum digunakan untuk mengatasi berbagai masalah kompleks dalam
kehidupan.
1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu
komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk
mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang
sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat
cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini
memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini yang perlu
dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan
implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa
Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari
intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th
1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman
Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer
mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini,
komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku
manusia[1].
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943
mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam
otak. Mereka juga menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif seperti
saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan
aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Sumbangan
terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950
yang mencoba menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan
mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing
Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap
cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku
seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist,
program AI pertama. Program ini merepresentasikan masalah sebagai
model pohon, lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan
menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan
menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun
1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap
sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli
komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer research
project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth itu
mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar
bagi masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy di
saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki
kemampuan dan berprilaku seperti manusia” [2].
Gambar 1.1. John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul
berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada
kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai
“classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah
diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di
bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai
universitas. Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan
bidang Kecerdasan Buatan.
Tabel 1.1 Sejarah penting pengembangan bidang Kecerdasan Buatan
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1 | 1206 | Robot humanoid pertama karya Al-Jazari |
2 | 1796 | Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri |
3 | 1941 | Komputer elektronik pertama |
4 | 1949 | Komputer dengna program tersimpan pertama |
5 | 1956 | Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference |
6 | 1958 | Bahasa LISP dibuat |
7 | 1963 | Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika |
8 | 1970 | Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas |
9 | 1972 | Bahasa Prolog diciptakan |
10 | 1986 | Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta |
11 | 1994 | AC berbasis Neuro fuzzy dijual |
12 | 2010 | Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan |
13 | 2011 | Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia |
14 | 2012 | Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning |
15 | 2012 | Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka |
Saat ini, hampir semua perangkat
komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan
untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang,
diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih
cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
1.2 Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan
Supaya komputer dapat bertindak seperti
atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal
pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Penerapan bidang AI
beraneka ragam. Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam
4 kategori [5]
- Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
- Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
- Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
- Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)[4]
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1.2. Domain Area AI
Penjelasan dari cabang ilmu AI di atas sebagai berikut :
1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami
itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer.
Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa
natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan
ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau
menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada
system Automated online assistant seperti gambar 1.3 dan deteksi email
spam yang cerdas [7].
Gambar 1.3 Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan
pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses,
menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan
dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan
sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi
berupa vision dapat ditampilkan pada gambar 1.4
Gambar 1.4 Model persepsi visual pada computer vision
Gambar 1.5 Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah
3. Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari
bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu
manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot
mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan
sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan
actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga
diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan
bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang
ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali
menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan?
Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri
yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat
oleh Hisashige Tanaka.
Gambar 1.6 Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206)
Gambar 1.7 Karakuri, rancangan robot dari Jepang adad 16 yang mampu menuang air teh
Ada beberapa istilah penting di dalam
robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision,
machine vision dan robot vision. Computer vision merupakan teknologi
paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang
interaktif. Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus
pada bidang sistem kecerdasan buatan dan berhubungan dengan akuisisi
dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan
teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan
pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga. Robot
vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer vision pada
robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa
yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain
sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan,
inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi sangat
penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya
sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot dapat
mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.
Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot
dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition
system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6]. Proses pengolahan
dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal
sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image
preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise
misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada
gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran
multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo
sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah
seseorang (face tracking) [5].
Gambar 1.8 Contoh Model visual perception pada robot[3]
Contoh nyata model service robot
berbasis vision (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis
bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision)
seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan
minuman ke pelanggan:
(a) (b)
Gambar 1.9 Contoh robotika berbasis kamera
Pada pengembangan selanjutnya,
menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga mampu
mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak
lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke
manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang
dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu
sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila
karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang
dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat
game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player
memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,
AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun
serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan[8].
Gambar 1.10 Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana
membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan
masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian
yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang
seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat
diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem
pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang
seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain
dari sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang
Gambar 1.11. Model Sistem Pakar
Menurut Turban [6], Sistem Pakar dapat
ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh
ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam
basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar
untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat
dipisahkan setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
- Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari
seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan
memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
- Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang objek.
- Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.
- Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule mana yang akan digunakan.
- antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang
berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface
melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk
mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai
menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan
pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan
dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa
cara. Salah satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan
dalam bentuk aturan IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank
1.3 Case Study : Sistem Pakar untuk Troubleshooting Komputer
Dalam mengoperasikan komputer tentu
sering mengalami masalah dengan PC dan sistem operasi, misanyal PC
tidak mau start-p atau sistem operasi tidak mau tampil, ataupun muncul
pesan kesalahan yang tidak dimengerti, masalah-masalah yang muncul ini
tidak jarang berakibat fatal sehingga mengganggu pekerjaan kita. Untuk
mencoba memahami pentingya Kecerdasan buatan, kita dapat memcoba membuat
aplikasi sederhana untuk Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis
Web menggunakan Visual Studio 2010 Express Edition, Anda saya sarankan
membaca artikel yang lebih lengkap di [2]. Program ini sangat
memudahkan kita di dalam membangun aplikasi windows dan web dengan
berbagai fitur yang lengkap.
Langkah-langkahnya :
- Unduh terlebih dahulu program tersebut di http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/express, setelah diinstalasi, pilih new Project ASP .Net Web Application dan beri nama project seperti gambar di bawah :
Gambar 1.12. Membuat proyek baru AS.Net Web Application
2. Desainlah site.Master dan Default.aspx dan tambahkan label dan radiobutton seperti gambar berikut :
Gambar 1.13 Desain form Default.aspx yang menampilkan sekumpulan pertanyaan
3. Template web tersebut juga sudah
menyediakan form Login dan Register yang dapat yang terhubung ke
database SqlServer dan dapat dikembangkan untuk aplikasi yang lebih
komplek.
Gambar 1.14 Tampilan form Register user
4. Setelah register, pada pengembangan
selanjutnya, kita dapat login untuk mendapatkan hak akses yang lebih
banyak pada aplikasi kita.
Gambar 1.15 Tampilan form Login
5. Tambahkan button submit dan sertakan kode yang sesuai dengan rancangan Anda, misalnya untuk kasus sederhana sebagai berikut :
Protected Sub btnSubmit_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles btnSubmit.Click
‘jika power supply ok, booting ok namun tidak bisa masukke Sistem Operasi
If q1y.Checked = True And q4y.Checked = True And q7y.Checked = False Then
lblResult.Text = ” Your Operating System was Corrupted “
lblSolution.Text = “Please reinstall the Operating System”
Else
‘Jika semua jawaban “No”
lblResult.Text = ” Your Power Supply was out of service “
lblSolution.Text = “Please change the Power Supply module with the same Power Output and
connectors”
End If
End Sub
Jalankan program, maka aplikasi web akan berjalan di browser sebagai berikut :
Gambar 1.16 Tampilan demo program yang memberikan diagnosa dan solusi dari permasalahan yang ada.
Ayo, tunggu apalagi, pastikan Anda mencoba mengembangkan Sistem Pakar untuk kasus spesifik yang Anda inginkan.
Referensi :
- K. Warwick, Artificial Intelligence: The Basics, Routledge Publisher, 2012.
- Youssef Basil, Expert PC Troubleshooter with Fuzzy Logic and Self Learning Support, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 3, no. 2, 2012.
- Budiharto W., Purwanto D., Jazidie A., A Robust Obstacle Avoidance for Service Robot using Bayesian Approach, International Journal of Advanced Robotic Systems, Intech publisher, vol 8(1), 2011.
- S. Russel, P. Norwig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Pearson Publisher, 2009.
- Jozeph C. Giaratanno, Expert Systems Principles and Programming, 2005.
- E. Turban, Decision Support and Expert Systems, 1995.
- Ismaila Idris, Model and Algorithm in Artificial Immune System for Spam Detection, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 4(1), 2012
- S.Bhuvaneswari, Man-Machine Interface, International Journal of Artificial Intelligence and Applications, vol. 3(1), 2012.
sumber>> http://socs.binus.ac.id/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar